Oficialu: pamokose „Minecraft“ išbandyti jau gali visos pradinės Lietuvos klasės

Paskelbė:   Redakcija | 2019-11-28
Oficialu: pamokose „Minecraft“ išbandyti jau gali visos pradinės Lietuvos klasės
0 Pasidalinimai
424 Peržiūros

Lietuvių startuoliui mažiau nei per metus pavyko sukurti produktą, galintį pagerinti šalies pradinukų mokymosi vidurkį – pamokas kompiuteriniame žaidime, sulaukusias net technologijų milžinės „Microsoft“ palaikymo. Šį edukacinį turinį jau dabar galima integruoti į įprastas 1–4 klasių pamokas.   

„Dabartiniai pirmokai ketvirtokai užaugo su elektroniniais žaislais, todėl skaitmenine forma pateikta informacija juos dažnai domina labiau nei vadovėliuose ar pratybose esančios užduotys. Turėdami tai galvoje, radome būdą, kaip pradinukus labiau įtraukti į mokymosi procesą – kompiuterinio žaidimo „Minecraft“ forma pasakoti apie Lietuvos kunigaikščius, abėcėlę, sudėties bei atimties veiksmus ir kitus privalomus dalykus“, – sakė vienas iš socialinio verslo „Trys kubai“ įkūrėjų Vytautas Butkus.

Bandomąją ugdymui pritaikytą „Minecraft“ žaidimo versiją dar šį pavasarį išbandė 100 šalies pirmokų klasių. Po įvairiausių atnaujinimų ir testų kūrėjai dabar jau pristato išbaigtą produktą – 23 pamokų paketą. Jos yra skirtos matematikos, lietuvių kalbos, pasaulio pažinimo ir informatikos dalykams.

„Šį paketą jau gali įsigyti visos susidomėjusios mokyklos. Kai kurios jų „Minecraft“ pamokas jau bandė – testavimo projekte dalyvavę 2500 pirmokų noriai sprendė užduotis ir greit jas perprato. Edukacinius žaidimus palankiai įvertino ir mokytojai – 80 proc. pedagogų, išbandžiusių pirmąsias pamokų versijas, sakė, kad norėtų jas įtraukti į savo dėstomas disciplinas“, – teigė V. Butkus.

V. Butkaus ir jo komandos idėja pritaikyti „Minecraft“ žaidimus pradinių klasių moksleivių pamokoms žavisi ne tik švietimo įstaigos ir mokiniai, bet ir visame pasaulyje žinomo žaidimo kūrėjai.

„Žaidimas „Minecraft“ yra programinės įrangos kūrėjo „Microsoft“ kūrinys – oficialiai tapome jų švietimo partneriais ir sulaukėme didžiulio palaikymo dėl savo edukacinių projektų. Sieksime, kad mūsų kuriamas mokomasis turinys ateityje būtų naudojamas ne tik Lietuvos, bet ir užsienio mokyklose“, – pasakojo V. Butkus.

Anot jo, komanda ateityje ketina sukurti edukacines užduotis ir darbui namuose – tokiu būdu, vaikai galėtų ruoštis pamokoms savarankiškai arba kartu su tėvais.

Ambicingu sumanymu įtraukti kompiuterinius žaidimus į ugdymo planą patikėjo ir organizacijos „Reach For Change“ rengiamo socialinio verslo konkurso „Talentas keisti“ komisijos nariai – gegužę ši idėja laimėjo 20 tūkst. eurų prizą projekto įgyvendinimui. 

„Ši idėja turi potencialo, nes žinios pasiekia vaikus per jų mėgstamą kompiuterinį žaidimą.  Laimėjusi komanda jau pristato išbaigtą produktą, galintį realiai prisidėti prie vaikams reikalingų švietimo pokyčių. Tai tik įrodo, kad šis socialinis verslas turi daug potencialo tapti tvaria ir ilgalaike veikla“, – sakė Asta Buitkutė, pagrindinį prizą įsteigusios bendrovės „Tele2“ vidinės komunikacijos vadovė.


Parašyti komentarą


Susiję įrašai

Naujiena
„Samsung“ pristatė galingiausią atverčiamą telefoną „Samsung W2018“ Autorius: Lukas Snarskis
Naujiena
Telefonas su pirštų atspaudų skaitytuvu po ekranu jau CES 2018 parodoje Autorius: Lukas Snarskis
Straipsnis
Kodėl ne visi telefonai su „Android“ turi lietuvių kalbą ir ar galima ją pridėti? Autorius: Admin
Naujiena
„OnePlus 6“ gali būti pristatytas su pirštų antspaudų jutikliu po ekranu Autorius: Lukas Snarskis
Naujiena
„Apple“ ketina mažinti naujausių „iPhone“ telefonų kainas Autorius: Lukas Snarskis
Naujiena
Naujausi „Huawei“ flagmanai turėtų pasižymėti net trimis „Leica“ kameromis nugarėlėje Autorius: Lukas Snarskis

Banggood

Top apžvalgos

Mūsų: 9.8
„Samsung Galaxy S10+” apžvalga
Mūsų: 9.8
„Samsung Galaxy Note 10+” apžvalga
Mūsų: 9.7
„Huawei Mate 20 Pro“ apžvalga